アクションVRゲーム×日本発IPで世界に挑む!『VR兄弟』率いる大手注目のゲームスタジオ「UNIVRS」
エンジェル税制 B適用
株式会社UNIVRS
ゲーム
- ポイント
- 有名IPとのコラボ実績あり。2023年は単行本累計発行部数1億冊超の原作をゲーム化し世界配信予定
- 独自のVR酔い防止技術「ASTRA ENGINE」でVRゲームをアクションの制約から解放する
- VR技術とゲームデザインに精通したチームで年平均成長率30%超のXR市場に挑戦する
- こんな方に応援してほしい
- UNIVRSと一緒にVRゲーム業界を一緒に盛り上げていただける方
- 「すべての人をHEROに」というUNIVRSのビジョンに賛同し応援していただける方
- VR・メタバース × エンタメ というジャンルや市場に可能性を感じていただける方
- 詳細
- 事業者情報
- 目次
- 事業概要
- なぜやるのか
- 独自性・競合優位性
- ビジネスモデル
- 事業戦略・マイルストーン
- メンバー
- 既存株主
- 応援コメント
- エンジェル税制
- 事業に関するリスク
- 事業概要説明・ご質問への回答
UNIVRS(ユニバース)は、VR酔い防止技術をはじめとしたVRに特化した技術を活かして、日本発IPコンテンツのアクションVRゲームの開発を行うスタートアップです。
※IP(Intellectual Property / 知的財産):人間の知的な活動によって創造された財産的価値のある情報。映画や音楽、マンガやアニメのキャラクター、ロゴマークやアイデアなどもIPにあたる
『あのアニメ・マンガ・ゲームの世界に行きたい』という誰もが子供の頃一度は抱いた夢をVRの技術を使ったプロダクトを通して叶えることを目標に、世界に向けてVRのゲームコンテンツを発信していきます。
※リンク先のWebサイトは、イークラウドのWebサイトではありません
なぜやるのか2030年に約88兆円規模になることが予測されるメタバース市場。その体験手段としてのVRに注目が集まる
デジタル技術による仮想空間を意味する「メタバース」という言葉が注目されるようになったのは2021年頃。その年にFacebookがMetaに社名を変更し「VR/ARおよびメタバースに年間1兆円の投資を行う」と宣言するなど大きな注目を浴びました。
世界のメタバース市場は2021年時点で既に5兆円を超える市場規模となっています。今後メタバースは先進テクノロジーの発展に伴い、仕事や買い物、教育やエンタメなど幅広い用途に拡大し、2030年には約88兆円の規模にまで成長すると予測されています。
※出所:Statista(Grand View Research)、1ドル130円で換算
そのような中、このメタバース空間を没入感・臨場感を得ながら体験するための手段・技術であり、「メタバースの入口」とも言えるVRにも再び強い注目が集まっています。
VR(Virtual Reality:仮想現実)とは、頭部に装着するHMD(ヘッドマウントディスプレイ)により、コンピューターによって創り出された仮想的な空間を、現実であるかのように疑似体験できる技術です。動きや視線と連動させたコンテンツを提供することで臨場感・没入感のある体験を実現します。
そのVR市場は、HMD性能の向上、デバイスの低価格化、高速通信の普及などを背景に2010年代の後半から急成長を続けています。
VRとARを合わせた市場は2022年に過去最高の約1.8兆円に達し、2026年には約6.6兆円に拡大すると予測されており、その中の約25%が消費者向けゲームとなるという予測もあります。
※AR:拡張現実(Augmented Reality)の略称。実在する風景にバーチャルの視覚情報を重ねて表示し、目の前にある世界を仮想的に拡張する技術。
※出所:IDC “Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide”、1ドル130円で換算
2022年1月にマイクロソフトが、新しいゲーム市場「メタバース」の拡大を視野に入れ、米大手のゲーム会社Activision Blizzardをゲーム業界市場最大規模となる687億ドルで買収したことが話題になりましたが、VR市場を牽引するゲームの領域でも、ゲームスタジオの買収が活性化しています。
2021年にはソニー・インタラクティブエンタテインメントが「THE PLAYROOM VR」などを手がける英Firespriteを買収。2022年にはMetaが「マーベル アイアンマンVR」開発元の米Camouflaj、VR版「バイオハザード4」開発元の米Armature Studioを含むVRゲームの制作スタジオ3社の買収を発表しました。
今後もVRゲーム市場の成長に伴って、プラットフォーマーやゲームパブリッシャーによるゲームスタジオの買収が加速していく可能性も考えられます。
グローバルのVR消費者トレンドで先行している地域としては北米が挙げられます。
既にVRデバイスは米国の成人の23%(7,580万人)が使用経験があると推定されており、特にZ世代やミレニアル世代など若い世代を中心に浸透し高い頻度で利用されています。
※出所:ARtillery Intelligence
こういったトレンドは、今後中国や日本を含む東アジア、欧州マーケットにも波及していくことと予測されています。
また昨今、MetaのHMDであるMeta Quest2などの出荷台数の急増と共にVRゲーム全体の売上も拡大しており、VRゲームにおいてもヒット作品が生まれやすい土壌が整ってきています。
UNIVRSでもこのようなメガヒット作品を生み出すべく、プラットフォームやIPホルダーなどの関係者と協力しながら日本発のIPゲームを市場に投入していく計画です。
独自性・競合優位性VRテクノロジーを駆使した日本発IPコンテンツを世界に向けて発信する
UNIVRSでは「VRに特化した技術力」「国内IP獲得の実績」「企画からパブリッシュまで対応できる開発体制」3つの強みを活かして、VRゲーム市場での成長を目指します。
特徴1: VRに特化した技術力
VRに特化した技術力が求められるVRアクションゲームは、開発ハードルが高く参入障壁が高い領域であるとUNIVRSは考えています。UNIVRSではオリジナルVRゲーム開発を通じて培ってきた技術力と経験を活かして、新規タイトルの開発を行っています。
UNIVRSの特徴的な技術の一つがVR酔いを防止する技術「ASTRA ENGINE(アストラエンジン)」です。
これまでVRにおいては、HMDを着用してコンテンツを利用する際の「VR酔い」と呼ばれる症状が大きな課題となっていました。
こういった課題に対処するため、視覚情報を削減したり、走る・飛ぶといった激しいアクションをゲームに組み込まないなどのアプローチがとられてきましたが、いずれもユーザーの体験を制限してしまうものでした。
UNIVRSではVR移動に特化した独自技術「ASTRA ENGINE」をゲームに組み込むことにより、現実の身体の動作をVR空間の動作に反映し、操作した際の変化をより直感的に感じさせることで、ユーザーの体験を犠牲にすることなくVR酔いを軽減することを目指します。
※VR酔いの軽減には個人差があります
UNIVRSはこの「ASTRA ENGINE」を活かして、バトルアクション・アドベンチャー・シューティング・レースといった幅広いゲームジャンルで強みを発揮していく計画です。
「ASTRA ENGINE」は、現実の身体の動作をVR空間の動作に反映するための「ジェスチャー認識技術」と、操作した際の変化をデバイスから直感的に感じることができる「UX技術を活かした体感演出」という、UNIVRSの持つ二つのVRテクノロジーを駆使した技術です。
3次元の動きがあるHMDやコントローラーのジェスチャー入力の大量のデータの中からシグナルを受け取り、適切なタイミングで視覚・聴覚・触覚を組み合わせてフィードバックすることで、体の動きとVR空間内の動きをリンクさせていきます。
また「ASTRA ENGINE」では、非常に多くの演出効果システムを組み合わせて一つ一つの体験を構成しており、走る・飛ぶ・泳ぐといった個別の行動シチュエーションごとに演出効果を調整しながら組み替えているため、ゲーム作品からの模倣が難しい構造になっています。
UNIVRSでは現在この「ASTRA ENGINE」に関連する4つの技術を特許出願中です。
特徴2: 国内IP獲得の実績
UNIVRSでは技術力・実績・ネットワークを活かし大型IPタイトルの獲得を行い、既に複数作品の開発を手がけています。
初の取り組みとなった大手映画配給会社のIPコンテンツ作品ではOculus Quest2(現Meta Quest2)のローンチタイトル、日本語版パッケージでの推薦タイトルとして選出されたことに加え、ユーザーレビューが5段階中4.5という非常に高い評価を受けています。
※評価は2023年3月17日時点
また今年全世界配信を控えている大手総合出版社の大型IPコンテンツ作品では、発売予定が発表された直後から世界の主要ゲームメディアをはじめとする100以上のメディアに掲載されており、発売前にも関わらず世界中から非常に高い注目を集めている状況です。
IPホルダーへの版権交渉で信頼を得るためには、IPのブランド・世界観の理解や、それを具現化する企画・開発力の他に、過去の開発・販売実績が非常に重要な要素になります。UNIVRSは今年予定されている大型IP作品のリリースを契機に本格的にIPアクションゲームに経営資源を集中させ、先行事例を積み上げつつ更なるIPの獲得を目指します。
特徴3: 企画からパブリッシュまで対応できる開発体制
UNIVRSには自社にエンジニア・3Dアーティスト・UIデザイナー・モーションデザイナー・プロデューサー・ディレクターといった様々な職種のプロフェッショナルメンバーが在籍しています。これにより、IPゲーム開発の版権許諾からパブリッシュまでの工程を一気通貫で担うことが可能です。
UNIVRSの手がけるVRゲームの開発のプロセスは、大きく「企画フェーズ」「開発フェーズ」「パブリッシュフェーズ」の3つの工程に分かれます。
企画フェーズでは題材となるIPの選定とコンセプト設計を行ったのち、「ASTRA ENGINE」を活かしてコアとなるダイナミックなVR体験を設計していきます。プロトタイプの開発では、自社でプロトタイプチームを編成し、IPホルダーに対して機動的にクオリティの高いデモ提案を行っています。
次の開発フェーズでは、ゲームサイクルややり込み要素など、各種仕様を決めたのち、完成版向けに各種開発を行っていきます。企画仕様策定では、大手ゲームメーカーで多くのアクションゲームをプロデュース・ディレクションしてきたメンバーが中心となって、アクションゲームの核となるゲームシステムを構築していきます。
最後がパブリッシュフェーズです。公式ストアでリリースするためのプラットフォームの厳しい審査を複数回経たのちリリースとなります。リリース後はマーケティングチームを中心に各種プロモーションを行っていきます。
業界として日も浅く、変化のスピードが早いVRゲーム開発の領域で、幅広い開発フローを自社で担い、ナレッジを蓄積していくことで、ゲームスタジオ全体の機能レベルを高めていく計画です。
ビジネスモデルソフトウェア販売によるフロー型収益。メガヒットの創出を狙いつつ、足元はゲーム以外の収益化も
UNIVRSのVRゲーム事業は買い切り型ソフトウェアの購入量に応じて売上が発生するフロー型の収益モデルです。ソフトウェアの購入量が唯一で最大のKPIになります。
ユーザーが支払った金額のうち、MetaをはじめとしたVRプラットフォーム(デバイスメーカー)への手数料(Meta Questストアの場合:30%)、IPホルダーへのライセンス料、スポンサーへのレベニューシェアを除いた収益が、UNIVRSの収益となります。最終的なUNIVRSの粗利率は40〜60%程度となる計画です。
※粗利率はライセンス料やレベニューシェアその他の条件により変動があります
他社のIPを活用したゲームでは、IPのライセンス費用が発生するものの、プロモーションやマーケティング上での大きなメリットがあります。
まず、IP作品の既存のファンを初期の見込みユーザーにできることや、その作品の注目度からプラットフォームからプロモーション支援などのバックアップを受けやすいという点が挙げられます。また、ユーザーの多くは作品の世界観を理解しているため、それを前提にユーザーとのコミュニケーションの設計が可能になるという点もメリットと考えられます。
またIPゲームは、VR領域や海外マーケットとも相性が良い傾向にあります。
UNIVRSはこのVRアクションゲーム×国産IPの領域に特化して、全世界に向けて複数タイトルを投入していきます。
UNIVRSでは主力であるVRゲーム事業の他に、BtoBソリューション開発事業も展開しています。
BtoBソリューション開発事業では、これまでVRアクションゲームの企画・開発で培った高度な技術とノウハウを活かして、これまでに消火訓練のVRコンテンツやバーチャルストアのVRコンテンツなど、企業向けにオリジナルのVRコンテンツを開発・提供しています。
日常的に体験することが難しいシチュエーションを再現するVRシュミレーターや、UNIVRSが得意とするエンタメ領域のメタバース企画など、VRが身近な存在になるにつれ今後ニーズが伸長していく可能性があります。
稼働予測をしながらこのような案件をVRゲーム事業の閑散期などに計画的に受託することで、稼働率・回転率を上げ収益性を改善していく計画です。
事業戦略・マイルストーン開発体制と取引先との関係性を強化しながら、より収益性の高いゲームコンテンツ開発に取り組む
UNIVRSでは今回の資金調達後は、今後の事業拡大のため「開発ラインの増強」「取引先との関係性の強化」「運営型コンテンツの開発」に注力していきます。
1つ目は新規ソフトを開発するラインの増強です。
これまでのUNIVRSの開発体制は約30人に外部パートナーを加えた大規模開発の1ラインのみでした。大規模作品に対応できる反面、一定の時間をかけて1タイトルの開発に集中するため、収益化のポイントが少なく、個別タイトルの売上への依存が大きくなること、開発工程でボトルネックが発生した場合に稼働効率が悪くなること、新規タイトルのタイムリーな開発提案が行いづらいことなどが課題でした。
UNIVRSでは、今後チームを統括するディレクターなどマネージメントレイヤーの採用を強化しつつ、短期間開発ができる小規模ラインを複数用意することで、複数本のタイトルを並行開発できる体制を構築していく計画です。これにより案件の選択肢を増やし、収益の安定性やチームの生産性の改善を目指します。
2つ目はIPホルダー・プラットフォームとの関係性強化です。
UNIVRSのビジネスモデルにおいては、IPホルダーやゲームのプロモーションなどで連携するプラットフォームとの関係性が非常に重要になります。
今後IPゲームを複数リリースしていく中で販売・運営実績を積み上げることで、「IP作品のアクションVRゲーム=UNIVRS」というゲームスタジオのブランディングを強固なものにしていき、IPホルダーへの今後の営業や提案活動の材料にしていきます。
また、プラットフォームに対しても、新規ゲームリリースのプロセスを通じてゲームの品質や開発力、そしてIP作品での実績を示していくことで、より強力な支援を受けていくことを目指します。
3つ目は運営型・サブスク型コンテンツの開発です。
これまでVRのゲームは、初期からのコアゲーマーをターゲットとした初回体験のインパクト重視のタイトルが多く、販売形態としても売り切り型のソフトウェアが主流となっていました。
Meta Quest2の爆発的な普及によりユーザーの裾野が拡大してきたこともあり、今後はイノベーター層からアーリーアダプターそしてアーリーマジョリティー層へ浸透していくことが考えられます。そこでUNIVRSでは、スマホゲームにみられるような、より快適に長く続けられる「運営型コンテンツ」や、MMOゲームにみられるような「サブスクリプション型コンテンツ」の企画・開発にも力を入れていく計画です。
※MMOゲーム:多人数同時参加型オンラインゲーム
IPのブランド・ロイヤリティといった長期的なIPの価値拡大も意識しながら適切な運営を行い、長期に渡りユーザーに課金してもらうことでストック型収益の積み上げを狙います。これにより、ソフト単体の売上によるボラティリティ(ばらつき)を吸収し、キャッシュフローの安定性を高めていく計画です。
- 2023年
・IPのVRゲーム化タイトル第2弾を世界配信開始
- 2024年
・複数ラインの開発体制を整備
- 2025年
・IPのVRゲーム化タイトル第3弾を世界配信開始
・年1本以上のタイトルをリリース出来る開発体制に - 2027年
・大規模IPのVRゲーム化タイトルを複数運営
- 202X年
・株式公開(IPO)
メンバー「VR兄弟」率いるVRテクノロジーとゲームデザインに精通したスペシャリストチームで世界に挑む
藤川 啓吾
藤川 駿
小路 直哉
世取山 宏秋
なぜ私がこの事業をやるのか
メディア掲載実績・プログラム採択歴
- 世界を変える「華麗なる技術者」人生を懸けて「酔わないVR」を生み出した若き兄弟 - 日経クロステック
- 日本橋に宇宙・VRスタートアップ集結 新産業の起点 - 日経新聞
- Tokyo VR Startups 第3期採択
既存株主 UNIVRSの株主
UNIVRSは以下の事業会社、ベンチャーキャピタルなどから出資を受けています(2023年3月16日時点)
- つくばエクシード投資事業有限責任組合(常陽銀行・常陽産業研究所)
- 九州オープンイノベーション1号投資事業有限責任組合(GxPartners)
- 株式会社グッドスマイルパートナーズ(グッドスマイルカンパニー)
- 株式会社メディアドゥ
- Skyland Ventures 2号投資事業有限責任組合(Skyland Ventures)
- Tokyo XR Startups株式会社
- 株式会社オルトプラス
- 株式会社QTnet
- NHN JAPAN株式会社
- Trilato Plus株式会社
- ブレイクポイント株式会社
- その他 個人株主
応援コメントUNIVRSへの応援コメント
溝口 敦
岩佐 厳太郎
石井 武
齋藤 和紀
エンジェル税制所得税の優遇措置Bの対象です
対象企業へ投資した年の株式譲渡益から対象企業への投資金額全額を控除できる「優遇措置B」の対象です。
エンジェル税制や申請手続きの流れについての詳細は「エンジェル税制について」をご確認ください。
事業に関するリスク UNIVRSの事業に関するリスク
UNIVRSの事業に関わる主要なリスクには、次の3点が挙げられます。
1点目は収益モデルに関するリスクです。
一般的にゲーム事業は個別のタイトルの販売実績が業績に大きく影響します。開発ラインが少ない場合は当然個別のタイトルへの依存度も大きくなります。UNIVRSでは売上ボラティリティの低減を目的に、開発ラインの増強や運営型・サブスク型での販売などの対策を行っていく計画です。
2点目は人材採用・開発体制に関するリスクです。
VRゲーム業界では市場の盛り上がりと共に、新たな人材確保が難しくなる可能性があります。計画に沿った人員を採用できない場合、または専門人材の流出があった場合は事業計画に影響を及ぼす可能性があります。
3点目はプラットフォームへの依存リスクです。
現在VRゲームを販売するプラットフォームとしてはMetaが大半のシェアを持っている状況です。今後のMetaの戦略の変更などがあった場合、事業計画に影響を及ぼす可能性があります。
事業ピッチ・質問回答投資家の皆さまからのご質問にお答えしました
20号案件「UNIVRS」の藤川代表による事業ピッチ動画と、頂いたご質問への回答を掲載しました。
※事業概要説明およびご質問への回答はUNIVRSによるものであり、内容はあくまで現時点での計画に基づいたものです。
▼事業概要説明
Q: 貴社のVR酔いを防止する技術「ASTRA ENGINE(アストラエンジン)」はMeta Quest2のハードにどれくらい依存する技術なのでしょうか?
藤川代表の回答(クリックで開きます)
「ASTRA ENGINE」はMeta Quest2の機能に依存した技術ではなく、使用者の頭部と両手をトラッキングする一般的なVRハード(Meta Quest, Pico 4, PlayStation VR2, Valve Index, Viveなど)であればどのハードにも使用可能です。
Q: ASTRA ENGINEの酔い防止は、今後メガネ型、コンタクトレンズ型や網膜投影型のVRデバイスが登場した時でも対応しているのでしょうか?
藤川代表の回答(クリックで開きます)
「ASTRA ENGINE」は今後デバイスがどのような進化をしても両手のトラッキングができれば対応可能です。
今後VRデバイスの小型化・軽量化が進むにつれ、コントローラがデバイス構成から外れ、ハンドトラッキングによるジェスチャー入力がより活用されるようになると予想しており、そんな時代で「ASTRA ENGINE」はより必要とされる技術になっていくと考えております。
Q: VRゲーム開発に至った際、数あるゲームジャンルでなぜ、アクションゲームを作ろうと思われたのでしょうか。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
最初は「一番実現したいアニメや漫画の体験がアクションだった」というシンプルなスタートでした。その一番やりたいことの実現の妨げになっていた「VR酔い」を解決する技術の開発を進めていくうちに、その問題が世界のVRディベロッパー共通の問題で、アクションジャンルの体験の幅を著しく制限していることがわかりました。
「VR酔い」を解決することでしかたどり着けない唯一無二のアクション体験こそが、VRゲーム開発企業としてのUNIVRSの最大の武器になると考え、アクション中心のゲーム開発に注力しました。
Q: 設立から時間がたっていますが、初めからVRゲーム制作をしていたのでしょうか。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
2016年の設立時はVRコンテンツの受託事業からスタートしました。
2017年に自分たちが理想とする体験を目指して一から事業を創り出すことを決め、Tokyo XR Startupsのインキュベーションプログラムに参加し、そこでVR酔いを防止する移動技術の開発を、2018年からVRゲーム開発を開始しました。
Q: VRゲーム化されるIPの開拓は容易ではないと思いますが、営業活動としてはどのようなことを行っているのでしょうか。
また、現在認識されている課題と対策についても教えて下さい。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
版元企業様へのアプローチは株主企業様の紹介で最初のお話をさせていただくことが多いです。
VRゲームの版権許諾を得るための大きな課題としては、VRゲーム企画の魅力自体が文字や画像ベースの企画書のみだと伝わりづらいところにあると感じています。対策として、弊社では企画提案の際に必ず実機で体験できるデモを制作し、企画書とVR体験をセットで提案を行なっております。
(プロトタイプ開発のスピードの早さも弊社の強みで、数日〜2週間程度あればある程度実機で確認ができるデモを作ることが可能です。UNIVRSでは技術スタックや開発アセットの蓄積を重視しており、その蓄積を活かして開発の低コスト&高スピード化に取り組んでおります)
Q: コラボ先IPの選定の基準があれば教えて下さい。
また、今年リリース予定のコラボ先IPですが、なぜこのタイミングでそちらを選ばれたのでしょうか?
藤川代表の回答(クリックで開きます)
当社以外のステークホルダーも関係してしまう事項になってしまうため、当社単独の判断ではお答えいたしかねます。明確にご回答できず申し訳ございません。
Q: 今後、大手ゲーム会社の有名IPがVR化した際には、共同開発の可能性はあるのでしょうか。
またその際にネックとなりそうなこと、実現可能性について教えてください。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
共同開発の可能性は大いにあります。
ポイントとしては、どんな開発体制を作るかだと考えております。
体制の作り方は様々ですが、お互いの強みを活かす形が明確であればあるほど体制の構築がしやすいのではないかと思います。(例えば、UNIVRSがVR体験部分に注力し、もう1社がビジュアル面・演出面に注力する、など)
Q: 海外を主戦場とするのであれば海外IPを扱った方がうまくいくのでは?と思ったのですが、国内IPに注力されている理由を教えて下さい。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
理由としてまず挙げられるのが、日本には世界中で人気のあるグローバルIPが数多くあることです。すでに国内IPを題材としたゲームのグローバルの成功例は多数ありますが、VR市場に向けて日本発のIPゲームを開発する企業はまだ多くありません。UNIVRSは日本のスタートアップとして、日本発のIPがVR市場の主役になるようなゲームを作っていきたいと考えております。
Q: 株主優待の予定はありますか?
藤川代表の回答(クリックで開きます)
現時点では株主優待については予定しておりません。
今後の実施については、現時点では未定となっております。
Q: クラウドファンディング株主に期待していることを教えて下さい。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
UNIVRSのファンになっていただけると嬉しいです。
VRゲームを世界に向けてリリースする際、リリース直後の初期ユーザーの盛り上がりがその後の売上を大きく左右します。もちろん弊社も様々なプロモーション施策を通してその盛り上がりの最大化に努めますが、そんな時に一緒に盛り上げてくれる初期ユーザーになっていただければ、これ以上心強い味方はいません。(そのために弊社も盛り上げたくなるような良いゲームを全力で作ります!)
Q: 事業会社からの出資が多いと見受けますが、株主が事業にとって具体的にプラスになっている部分はありますか。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
版権許諾のご相談の際に版元企業様を繋いでいただいたり、ゲームのプロモーション協力や開発協力など、様々なサポートをいただいております。
Q: ゲームのヒットにはIPの力に加え、広告宣伝も重要な要素だと思いますが、そこでUNIVRSが貢献する要素はあるのでしょうか。
藤川代表の回答(クリックで開きます)
SNS広告や各メディア媒体などへのアプローチなど、一般的なプロモーションも行いますが、弊社はプラットフォームとの連携を重視しております。VRデバイスの普及が急速に進む現在、プラットフォームと連携したプロモーションが最も効果的で、より多くの連携機会を生むためプラットフォーム企業とは活発にコミュニケーションを行なっております。
将来的にはゲームのリリース実績を通して、UNIVRS自身がひとつのブランドとして広告効果を持つまでに成長したいと考えております。
Q: IPOが目標と記載していますが、M&A等の可能性は考えておられないでしょうか?
藤川代表の回答(クリックで開きます)
今のチームが存続し、ビジョンの実現に向けて事業が継続できる形であれば、M&Aも検討したいと考えております。技術のみを売却し、チームが解散するような形は考えておりません。
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今後の最新案件情報をメールでお届けします。