募集終了

任天堂出身の技術者が世界を目指す!ゲーム開発者の創造性を支えるプラットフォーマー「GS2」

エンジェル税制 B適用

Game Server Services株式会社

ゲーム

申込み金額 16,920,000

目標 10,080,000円

上限 49,950,000円

当案件は募集期間経過のため終了いたしました。多くのお申込みを頂きありがとうございました。

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ポイント
  • ゲームサーバーのクラウドサービス化で開発を効率化。任天堂出身の技術者が業界課題の解決に挑む
  • 大型IPゲームのリリースを控え、2026年3月期売上は2025年3月期比約5.4倍を計画
  • GS2が注力してきたゲームカテゴリが収益成長率30%と世界的なトレンドに
こんな方に応援してほしい
  • 生活を豊かに彩るゲームやエンタメ領域への投資に関心のある方
  • 日本の技術で世界的なゲームの基盤の構築を目指す事業を応援したい方
  • ゲーム業界が抱える開発現場の課題解決に関心のある方
  • 詳細
  • 事業者情報
  • 募集情報
  • 企業のリスク
  • 審査内容
  • 契約締結前交付書面
  1. 目次
  2. 事業概要
  3. 解決する課題
  4. サービス・競合優位性
  5. トラクション
  6. 市場環境
  7. ビジネスモデル
  8. 事業戦略・マイルストーン
  9. メンバー
  10. 既存株主
  11. 応援コメント
  12. 募集情報
  13. 事業のリスク
  14. 質問回答

Game Server Services(GS2)は、ゲーム開発者向けのクラウドサービスを展開するスタートアップです。

モバイルゲームのインフラ機能はタイトルごとに開発されるのが一般的でしたが、GS2はこれらの機能の開発を汎用的なサービスとして提供することで、開発の効率化と品質向上を支えてきました。

2025年上半期には大型IP(※)のアプリゲーム2件のリリースを控え、2026年3月期の売上は2025年3月期比約5.4倍を計画しています。

※「IP」とは、Intellectual Propertyの略で、知的財産を意味します。ゲームにはほとんどの場合キャラクターがいますが、そういった版権(著作権)を指すのがIPです。

近年、これまでGS2が注力してきたカテゴリがグローバルで注目を集め、急成長しています。GS2は先行者優位性を生かして大型案件の獲得を進め、巨大IT企業へのM&AによるEXITを目指しています。

GS2は、日本発のプラットフォームビジネスとして世界を狙える可能性を秘めた、夢のあるサービスです。

ゲーム愛好家の方、開発者の方、そして日本の技術者集団が世界に挑む挑戦に共感してくださる皆さま、応援よろしくお願いします。

本案件は所得税の優遇措置が受けられるエンジェル税制の対象案件で、優遇措置Bを利用できます。詳しくは、募集情報をご覧ください。

解決する課題1タイトル10億円超も。高騰するゲーム開発費

一部の大ヒット作が爆発的な成長をもたらすゲーム業界。2023年、国内で最も売れたモバイルゲームの年間推定売上は7,180億円(※1)で、この単一タイトルの売上は、国内の映画業界全体の興行収入(※2)の約3倍にあたります。

※1:⾓川アスキー総合研究所「ファミ通モバイル白書2024」
※2:一般社団法人日本映画製作者連盟「2023年(令和5年)全国映画概況」

一方で無料で始められるオンラインゲームの増加により、ユーザー獲得競争は激しさを増しています。通信技術の発達なども相まって開発は長期化して費用も高騰し、各社が抱えるリスクは大きくなっています。

開発費は国内では数十億円、海外では数百億円に上る中、短期間で終了せざるを得ないタイトルもあり、開発コストと期間の膨張は業界全体が直面する大きな課題となっています。

サービス・競合優位性インフラ機能の開発を汎用化して提供

GS2は、ゲームサーバーをはじめとするゲームのインフラ機能を汎用化し、開発者向けにワンストップでサポートするサービスを提供しています。

ユーザーの目には触れないインフラ機能全般はバックエンドと呼ばれ、サーバーを中心にタイトルごとにその都度開発するのが一般的でした。

GS2のサービスを導入すれば、開発全体にかかる期間と費用を削減しつつ、直接ユーザーの目に触れるポイントの開発に注力することが可能です。

前職の任天堂ではプラットフォーマーとして汎用ゲームサーバーを開発し、ゲーム開発者に提供するプロジェクトに携わりました。

一方で急成長するソーシャルゲームやスマホゲーム市場ではプラットフォーマーが汎用ゲームサーバーを提供する仕組みがなく、この非効率さにチャンスがあると考えてGS2を創業しました。

GS2はローンチ直前の最後の1分まで、開発者がゲームの価値を高める作業に没頭できる環境を提供します。

GS2は、提供するサービスには以下の3つの特徴があると説明しています。

①充実の機能群

アカウント作成やデータの引き継ぎ、ゲーム内の課金通貨など、ゲームに共通して必要となる多種多様な機能をパッケージ化して提供しています。

提供する機能数は着実に増えて海外の競合の4倍(※)に上り、特に多くの機能が必要となるRPGなどの長期プレイ型のゲームに強みがあります。

※GS2調べ

開発者はタイトルの特徴に合わせて必要な機能を選んで組み込み、サーバーの動作を自由に拡張することができます。

②開発工程を多岐にわたりカバー

GS2はゲームサーバーを汎用化したサービスからスタートし、現在ではデータベースやデータ分析もカバーしています。

バックエンド全般をサービス化したことで、データベース中心の海外競合勢と比較し、ゲーム開発者にとってより魅力的な選択肢となっています。

③高い耐久性

GS2のゲームサーバーは、国内ストアの無料ランキングで1位を獲得したアプリゲームのアクセスにも耐えるなど、高い耐久性を実証しています。

負荷テストを実施し、10万回/秒のアクセスを受け入れられることを確認しています。

またこれまでのノウハウと技術を生かし、既存のシステムでは対応していない、アプリケーションの起動時間を大幅に削減しています。

トラクション大手パブリッシャーによる導入実績

高い技術力が評価され、個人開発者や中小デベロッパーが制作するゲームのほか、大手パブリッシャーによるアーケードゲームやアプリゲームなど、幅広い導入事例があります。

▼大手パブリッシャー開発現場の声(GS2サイトの事例紹介より引用)

本来ならば専任スタッフを立てて開発を進めるような部分を圧縮でき、確実に効果があった。

クライアント開発にリソースを集めて、ゲームの魅力を高める部分に集中できた

市場環境収益成長率30%。世界で急成長するカテゴリが追い風

これまで着実に導入実績を積み上げてきたGS2ですが、海外競合勢との差別化を意識して注力してきたゲームカテゴリが世界的なトレンドとなり、事業に大きな追い風が吹いています。

急成長しているのは、手軽に遊べるコンテンツに多種多様なアプリ内課金を取り入れることで中長期なマネタイズを実現する「ハイブリッドカジュアルゲーム」と呼ばれるカテゴリです。

日本のソーシャルゲームの手法を海外企業が取り入れ、年商数百億円のヒットタイトルも生まれていますが、中長期的なマネタイズには幅広いサーバー機能が必要となります。

GS2は先行者の優位性を生かし、急成長する市場のニーズに応えながら案件獲得を加速させていきたいと考えています。

世界のモバイルゲームアプリ全体の収益自体も2023年以降は年平均6.8%で成長し、2028年には1,000億ドルを突破することが予想されています。

※出所:Sensor Tower「2024年世界のモバイルゲーム市場予測」

ビジネスモデル従量課金制とインフラ費削減の両輪で収益性を追求

GS2のビジネスモデルの特徴は、「従量課金制の料金体系」と「インフラ費用の削減」です。

料金体系は、サーバーのリクエスト数、またはユーザー数に応じて利用料を徴収する従量課金制を採用しています。初期費用は不要で、ユーザーは低リスクで開発に着手できます。導入タイトルがヒットした場合、GS2は大きな収益を得ることになります。

またGS2のサービスは、必要最低限だけサーバーが稼働するようプログラムで制御する「サーバーレス」の技術で構築されています。

サーバーを常設する場合と比較して、GS2がAWS(アマゾンウェブサービス)などに支払うインフラ費用を約20%に抑えることで、高い収益性を追求しています。

事業戦略・マイルストーンリリース目前の大型IPタイトルをフックに案件獲得を加速

大型IPタイトルの採用事例をフックに案件獲得を加速し、大型タイトルでの採用数を積み上げる計画です。国内メジャータイトルでの稼働実績を基に、海外展開も視野に入れています。

大型案件の獲得サイクル起動へ

GS2は2025年上半期、大型IPタイトル2件のリリースを控えています。

いずれも国内外で高い人気と知名度を誇るキャラクターのスマホゲームで、GS2は売上ランキング上位も射程圏と見込み、2026年3月期の売上高を2025年3月期比で約5.4倍と計画しています。

大手パブリッシャーがトレンドのハイブリッドカジュアルゲームとして企画し、短期間での制作を実現できる点を高く評価して、GS2が採用されました。

品質と実績が重視されるゲーム業界において、導入事例は重要です。大型IPタイトルリリースでサーバーの安定性をはじめとするGS2の強みを客観的に証明し、強力な導入事例として案件の獲得を加速させていく考えです。

導入タイトルの開発をサポートするサービスプランでのフォローも強化し、顧客単価の向上を図る方針です。

海外のブルーオーシャンへの進出を視野

海外展開に向け、機能のカルチャライズとローカライズを進めています。

デベロッパーの体質や市場の成熟度などを踏まえて現時点での海外展開は時期尚早と判断していますが、最初の進出先として想定しているのは北米です。

家庭用ゲーム機の人気が根強くモバイルゲームのブルーオーシャンともいえる北米で、中国企業のハイブリッドカジュアルゲームが一定の売上を獲得するなど市場に大きな変化があり、今後GS2のニーズが急増すると見込んでいるからです。

既にあるパイを奪い合うのではなく、トレンドに乗った新しい市場開拓を目指します。

GS2のサービスに時代と市場が追いつくタイミングは、もう間もなくだと感じています。

GS2はハイブリッドカジュアルゲームのトレンドをフックに大型案件を獲得して実績を積み上げることで、巨大IT企業へのM&AによるEXITを目指しています。

※上記の売上計画には海外展開の売上は含んでいません

  • 2025年

    ・2つの大型タイトル採用

    ・2026年3月期の通期黒字化

  • 2027年

    ・累計4つの大型タイトルでの採用

    ・海外大型タイトルでの開発スタート

  • 2030年

    ・累計20の大型タイトルでの採用

    ・国内外の開発者向け自社カンファレンスを開催

  • 20XX年

    ・M&A

※事業計画およびマイルストーンは、現時点の発行者の想定・見解に基づいて作成されています。そのため、将来予想に関する記述には、既知および未知のリスクや不確実性が含まれており、将来の実績や業績、成果や財務状況と著しく異なる可能性があります。

メンバー任天堂出身のエンジニア社長が率いる精鋭の技術者チーム

代表取締役CEO

丹羽 一智

京都コンピュータ学院を卒業後、株式会社セガに入社。携帯電話向けのゲーム開発 およびサーバー開発業務に従事。その後、任天堂株式会社にて ゲーム機本体のOS/SDKの設計・開発、ゲームサーバーの設計・開発・運用業務に従事。約10年におよぶゲーム開発・大規模ゲームサーバー開発の経験を活かし、ゲームサーバー基盤 Game Server Services の開発・拡大を推進。

受賞歴・補助金・プログラム等採択歴

  • AWS Summit Tokyo 2018 : Startup Architecture of the year 2018 オーディエンス賞

メディア掲載実績

既存株主GS2の株主・新株予約権者

GS2は以下のベンチャーキャピタルなどから出資を受けています。(五十音順)

・株式会社ANOBAKA(KVPシード・イノベーション1号投資事業有限責任組合)
・株式会社GameWith
・大和企業投資株式会社(大和スタートアップ支援投資事業有限責任組合)
・株式会社ディー・エヌ・エー
・ワンダープラネット株式会社

ほか経営陣、その他事業会社、個人投資家など

応援コメントGS2への応援コメント

株式会社ANOBAKA パートナー(ベンチャーキャピタル)

萩谷 聡

近年、モバイルゲーム市場の成熟が進む中で、ゲーム開発においてGS2の活用がスタンダードとなる未来が近づいていると感じています。

現在、ハイブリッドカジュアルゲームが世界的に成長を遂げる中、GS2のソリューションはその特性と非常に相性が良く、利用の引き合いが増加しています。また、プロダクトの機能拡充を着実に進め、大型ゲームでの採用実績も着実に積み上げています。

日本が誇るゲーム産業の一翼を担う存在として、GS2が世界市場でさらなる成長を遂げることを期待しています。

募集情報本案件には以下の募集情報があります

エンジェル税制:所得税の優遇措置Bが利用できます

対象企業へ投資した年の税制上の優遇措置として、投資額全額をその年の他の株式譲渡益から控除できる優遇措置Bを利用できます。

エンジェル税制や申請手続きの流れについての詳細は「エンジェル税制について」をご確認ください。

投資金額コース:8つの投資金額コースを設けています

本募集は、以下の投資金額コースを設けています。

  • 90,000円コース
  • 180,000円コース
  • 270,000円コース
  • 450,000円コース
  • 900,000円コース ※
  • 1,800,000円コース ※
  • 2,700,000円コース ※
  • 4,500,000円コース ※

※50万円を超えるコースへのお申込みには特定投資家への移行が必要です。特定投資家の概要、特定投資家への移行申請手続きについては「特定投資家について」のFAQをご確認ください。移行申請の受領から登録完了までお時間をいただく場合があります。

事業のリスクGS2の事業に関するリスク

GS2の事業に関わる主要なリスクには、次の3点が挙げられます。

1点目はビジネスモデルに関するリスクです。
GS2は、より多くのユーザーが利用するタイトルに対してサーバーサービスを導入することで事業を展開しています。しかしながら、案件獲得における交渉の難航や、開発会社における開発の遅延、タイトルリリース後にユーザー数が想定を下回った場合など、何らかの事由により事業が計画どおりに進捗しない場合、業績及び財務内容に影響を及ぼす可能性があります。

2点目は競合に関するリスクです。
GS2は、自社サービスの優位性について、バックエンドを網羅していること、機能群が充実していること、高い耐久性を有していることであると考えていますが、ゲームサーバー市場において、今後大手企業の参入があった場合、知名度の高さやドキュメントの充実度、資金や人員といったリソースの豊富さ等により、大きな脅威となる可能性があります。また、同業他社の提供するサービスが、顧客に対して利便性や安全性の面でGS2のサービスを上回る価値を提供し認知され、計画どおりに顧客獲得が進まない場合や、GS2の考える優位性が低下し計画どおりに売上が伸びない場合、業績及び財務内容に影響を及ぼす可能性があります。

3点目は財務に関するリスクです。
GS2は事業拡大に向けた先行投資期間にあり、2024年3月期における売上高は78,981千円、経常利益は31,168千円の赤字を計上しています。また、純資産は5,727千円の債務超過となっています。2026年3月期での黒字転換を計画していますが、今後売上高が計画どおりに推移しない場合、損失が継続し債務超過が解消しないリスクがあり、業績及び財務内容に影響を及ぼす可能性があります。

リスクの詳細は、ページ上部の「企業のリスク」タブ及び契約締結前交付書面に記載しています。投資の際は必ずご確認ください。また、株式投資型クラウドファンディングの一般的なリスク・留意点については「重要事項説明書」をご確認ください。

質問回答 投資家の皆さまからのご質問にお答えしました

「GS2」に関して、投資家の皆さまより頂いたご質問への回答を掲載しました。

※ご質問への回答はGS2によるものであり、内容はあくまで現時点での計画に基づいたものです。

サービスに関する質問

Q:GS2が提供するゲームサーバー基盤は他社が同様のサービスを模倣しやすい印象も否めません。機能面・技術面・運用ノウハウなどを含め、競合他社が容易には追随できない具体的な参入障壁やGS2の独自性をご説明ください。

GS2の回答(クリックで開きます)

ゲームサーバーとして求められる機能は多く、ゲームの仕様に沿った形で開発をしても数年の期間をかけて開発しています。それを汎用化して実装するというのは特定のゲームのためにサーバーを開発するよりも検討することが多く、それ以上の期間をかける必要があります。

GS2はグローバルでみても最も機能が豊富な Backend as a Service であり、それに類似する製品を作ろうとしても数年の期間を要します。そして、数年かけてGS2に近い何かを作ったとしても、それがスケーラビリティの観点でトップクラスのゲームを支えられるとも限りませんし、何よりGS2も機能が拡充され続けていますので、追いつくのは容易ではない状況に既になっていると考えています。

競合優位性に関する質問

Q:前回募集から現在までの間に、想定していなかった新たな競合の参入はありましたか?

GS2の回答(クリックで開きます)

特になく、逆に AWS が買収した GameSparks の撤退がありました。

GameSparksの撤退については、開発者のニーズを正しく捉えられておらず、利用者が現れずに撤退となったと分析しています。

Amazonというビッグテックですら開発者のニーズを正しく捉えることが難しいゲームサーバーですが、GS2は既に多数のゲームをホスティングしており、トップレベルのゲームでも採用され開発が進んでいることから、正しくニーズを捉えられているという点は評価に値すると考えています。

Q:御社の「機能数で競合の4倍」という優位性は、この3年間でどのように変化していますか?

GS2の回答(クリックで開きます)

優位性は引き続き維持されており、その差は広がっていると認識していますいます。

事業戦略に関する質問

Q:2021年時点で2024年には「10件の大規模タイトル導入実績」を目標としていましたが、現状は2025年に2件のリリースを控えている状況です。この計画の遅れの主な理由と、それを踏まえた今後の展望をどのように考えていますか?

GS2の回答(クリックで開きます)

ゲームのリリース計画は私たちの方でどうにもならない部分もあり、その遅延による事業全体のズレが生じています。

しかし、2021年の想定よりも大規模な事例が実現できる見込みが立っており、事例の積み上げによって次のタイトルを引き込めることが期待できる事業性質上、今後の成長はより弾みがつくことを期待しています。

Q:2021年時点で2026年に7.4億円の売上高を目標としていましたが、現在の計画ではどの程度の上方修正となっていますか?

GS2の回答(クリックで開きます)

2026年の着地は2021年時点での計画と同水準になる想定で事業を進めています。

Q:北米への展開は時期尚早とのことですが、具体的にはいつ頃に進出(市場が成熟する)をお考えでしょうか?中国企業がすでに一定の成果を出しているのであれば、種まきを始めてもよい気がしますが、御社のリソースが不足しているということでしょうか?

GS2の回答(クリックで開きます)

「中国のデベロッパーが作るカジュアルゲームが北米市場で成功している」という事実自体が北米のゲーム開発者に認知されていないということがマーケティングの結果わかっています。

北米のゲームデベロッパーはこれまでは家庭用ゲーム機を主戦場としてビジネスをしており、この数年はPCゲーム市場を主戦場としてビジネスを進めています。

GS2が得意とする運営型のスマートフォンゲームの開発に精力的なデベロッパーは数が少なく、種まきのマーケティングをしたとしても「自分たちの作りたいゲームには関係がないもの」という状況になることが想像できました。

また、北米市場は日本のように東京のイベントに出展していればほぼ全てのゲーム開発者にリーチできるような市場ではなく、さまざまな地域で開催されているイベントに出展して種まきをする必要があったり、物価の関係で1イベントあたりの出展コストも日本よりも高額となることから、日本よりもPRにかかる費用が遥かに多くなることもわかりました。

このような状況から効果的に製品を浸透させるにはゲーム開発者自身が運営型のスマートフォンゲームを作りたいという潜在的なマインドが成熟するまで待った方が効果的にアプローチが可能であろうという結果に至っています。

この状況を作るには日本のデベロッパーに北米で運営型カジュアルゲームがすごい勢いで伸びており、10年前とは状況が異なるということを伝えて周り、北米での成功事例を積み上げる方が効果的だと考えたためです。

つまり、今でも北米で種まきをすること自体は可能だが、費用対効果が悪いため一度作ったチームも解散し、時期を見直したということになります。

Q:2021年時点では「2024年には中国を中心としたAPAC諸国に本格展開」を計画していましたが、現在は北米を最初の海外展開先として検討されています。この戦略変更の背景と理由を教えてください。

GS2の回答(クリックで開きます)

2021年時点では殆ど見られなかった北米での運営型カジュアルゲームの成功事例が急速に積み上がっており、小さな市場がたくさんあるAPACより、単一で規模の大きな北米市場にフォーカスするのが適切だと判断したためです。

Q: 丹羽社長がGS2で目指すミッション・ビジョン、またそれらを実現するための長期的な組織戦略についてお聞かせください。具体的には、どのような人材を採用し、どのようなカルチャーを醸成することでチームとして強固な基盤を築き、組織的なリスク(人材流出、内部コミュニケーション不足、内部統制の弱体化など)に対応していこうとお考えなのか、ご説明をお願いします。

GS2の回答(クリックで開きます)

基本的なスタンスは「少数精鋭」で考えています。

私はこの質問に対して攻殻機動隊の荒牧の名言をよく引用するのですが、それは「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。有るとすればスタンドプレーから生じる、チームワークだけだ」というものです。

要するにプロフェッショナルとして一人でも活躍できる人材を採用し、その人材が自分が考えるGS2の成長にとって最も優れていると思う方法を実践でき、時には一緒に何かを実行するような組織を作りたいと考えています。

そのため、私たちは平均年齢が40を超えるIT関連としてはかなり高い水準になっていますが、やはり私が求めるような組織を作るにはそういったシニアな人材が中心となるということだと思います。

Q:現在のEXIT戦略について、IPOとM&Aのどちらを主軸に考えていらっしゃいますか?また、その理由をお聞かせください。(前回募集要項ではIPOと記載されていたかと思います)どのような企業をM&Aの候補として想定されていますか?また、その実現性はどのように評価しますか?

GS2の回答(クリックで開きます)

AWS/Google/Microsoft/Unity/Epic Games/Sensor Tower といった候補を考えています。

各社のポジショニングとしては、クラウド事業者・ゲームエンジン事業者・マーケティングインサイト事業者といったポジションをとっている企業を対象に検討しています。

IPOよりM&Aに方向性を定めている理由はこれらの企業と事業を進める方がより大きな事業になる可能性があると考えているためです。

もちろん、M&A は相手の都合もありますので、IPOが全く視野にないわけではありません。

Q:2024年3月期の状況について売上高78,981千円、経常損失31,168千円、債務超過5,727千円という状況に対して、2026年3月期での黒字転換をどのように実現する計画でしょうか?事業計画において、26年3月期以降の売上高が前期と比較して急伸していますが、どの程度、計画実現の可能性や確実性(不確実性)はありますか?

GS2の回答(クリックで開きます)

来年リリースを予定している2タイトルが両方想定通りに推移しない場合黒字幅が小さく着地する可能性があります。

しかし、IPの規模を考えれば黒字化達成は確実なものと想定して事業計画を立てています。

資金使途に関する質問

Q:2021年の調達資金は当初の計画通りに活用できましたか?今回の調達資金の使途に関して、前回との違いがあればご説明ください。

GS2の回答(クリックで開きます)

当初の予定より長期の事業運営に使用できたと考えています。

前回の調達は採用事例が増えるまでのランウェイを確保するための資金調達でしたが、今回は採用タイトルの増加に伴うインフラ費用の増加が想定されるため、キャッシュフローを健全化するために資金調達をする狙いがあり、その性質は大きく異なります。

その他の質問

Q:なぜ、ECFを使うのでしょうか? 来期売上4億円台を狙える大型タイトルの導入が決まっているのであれば、事業会社やVCからの資金調達も容易に思えます。よく「コミュニティラウンド」「ファン株主」という言い方をされる企業も多いですが、であればなぜ上限額を5000万弱に設定したのか(9999万に設定したほうが調達額も株主も増えるのに)も知りたいです。 ECFを選択された理由や個人投資家に対して具体的にどのような役割・期待をお持ちなのか、成立後には投資家に対する情報開示やコミュニケーション(IRレポートの提供頻度、オフライン・オンラインでのミートアップ開催など)をどの程度行う計画があるのか、併せてご説明いただければと思います。

GS2の回答(クリックで開きます)

ECFを使う理由はシンプルに前回ECFを使った時の成果が良かったためです。

私たちは既にVCや事業会社からも資金調達を行なっていますが、このディールをまとめるためには1ヶ月を超える時間が必要でした。一方で、ECFの実行にあたって要した時間はこれよりも少なく、複数の大型タイトルのリリースを控えた今はそのタイトルの成功のためにより多くの時間を割きたいという思いがあり、再度ECFでの資金調達に臨むことにしました。

上限額は、今回の調達前評価額や必要資金額などを総合的に判断して設定しています。

現在は数ヶ月に一度の近況報告をイークラウドのシステム経由で行っています。私たちの事業成果は事業成長として示すべきだと考えていますので、ミートアップなどは特に計画していません。

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